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    La lúdica de juegos en el aprendizaje de la programación orientada a objetos : un prototipo en C#

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    1 CD-ROMEn el mundo de hoy el aprendizaje de los fundamentos de programación orientada a objetos (POO) para noveles estudiantes admite múltiples alternativas académicas. Este trabajo expone una de ellas, consistente en la aplicación de un método con cuatro fases (Identificación de requerimientos, Diseño del diagrama de clases, Especificación de responsabilidades de las clases y Escritura de seudocódigo), combinado con un software lúdico que presenta una serie de juegos en 2D. El método aporta los cimientos teóricos inherentes a la POO, mediante el estudio paulatino de los conceptos de clase, herencia, polimorfismo, sobrecarga de métodos y sentencias de control; el software motiva el aprendizaje por medio de una serie de juegos donde los participantes interactúan con los conceptos de una manera lúdica. Para demostrar la efectividad de ésta combinación, se presentan los resultados cognitivos alcanzados al exponer el juego ante dos grupos experimentales, contrastados con los obtenidos ante dos grupos de control donde se prescindió del software lúdico. Estas prácticas se llevaron a cabo en un colegio con educación media técnica y una institución de educación superior, localizados respectivamente en los municipios de Envigado y Medellín, departamento de Antioquia, Colombia.Abstract: In todays world, it is possible to support the learning of Object Oriented Programming (OOP), by new students, with multiple academic activities. In this work, one of them is presented. We applied a four-phase method (Requirements Elicitation, Class Diagram Design, Class-Responsibilities Identification, and Pseudo-Code Writing). The method is combined with software that presents the user with various 2D games. The theoretical principles underlying OOP are presented, through the study of the concepts of Classes, Inheritance, Polymorphism, Method Overloading and Control Sentences. The software aims at increasing the students' motivation by encouraging their learning through a number of games in which students learn while playing. In order to evaluate the pedagogical effectivity of this combination, we present the results of a series of user experiences comparing the learning of four groups of students: two experimental groups that used the software and two control groups that did not.1 Introducción -- 2 Formulación, objetivos y diseño de la investigación -- 2.1 Formulación del problema -- 2.2 Objetivo general -- 2.3 Objetivos específicos -- 2.4 Diseño de la investigación -- 3 Los juegos en el aprendizaje de la programación orientada a objetos -- 4 El juego CoquitoDobleO en el aprendizaje de la POO -- 4.1 Descripción general del juego -- 4.1.1 Nivel 1 – Jugando con clases -- 4.1.2 Nivel 2 – Herencia y polimorfismo -- 4.1.3 Nivel 3 – Resolviendo laberintos -- 4.1.4 Éxitos y fracasos en los juegos -- 4.2 Proceso de desarrollo del software CoquitoDobleO -- 4.2.1 Análisis -- 4.2.2 Diseño y desarrollo -- 5 Experiencias de usuario con el juego CoquitoDobleO -- 5.1 Descripción del experimento -- 5.2 Pruebas aplicadas en educación media técnica y superior -- 5.2.1 Rúbricas -- 5.2.2 Encuestas -- 5.3 Resultados y evaluación -- 6 Conclusiones -- Apéndices -- A Rúbrica para evaluar una exposición -- B Encuestas -- B.1 Encuesta grupo experimental -- B.2 Encuesta grupo de control -- Bibliografía – Lista de figuras – Lista de tabla

    EXPERIENCIA INVESTIGATIVA CON LOS PROYECTOS MIPSOO Y SISMOO

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    Este artículo relata la experiencia investigativa con dos proyectos de investigación desarrollados por el grupo GIISTA de la Facultad de Informática. El primero, Método Integrado de Programación Secuencial y Programación Orientada a Objetos para el análisis, diseño y elaboración de algoritmos -MIPSOO, propone un método de aprendizaje de la programación orientada a objetos que comprende cuatro pasos: definición de la tabla de requerimientos, diseño del diagrama de clases, definición de las responsabilidades de las clases y escritura del seudocódigo. El segundo proyecto,Sistema para el Modelamiento por Objetos-SISMOO, implementa un entorno integrado de desarrollo que permite editar, compilar y ejecutar seudocódigo orientado a objetos.Palabras clave: Aprendizaje basado en problemas, Aprendizajede la programación, Programación orientada a objetos

    Método y Entorno Integrado de Desarrollo para el Aprendizaje en Lógica de Programación Orientada por Objetos

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    El artículo presenta una didáctica para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lógica de programación con orientación a objetos, sustentada en el proyecto "Método Integrado de Programación Secuencial y Orientada a Objetos – MIPSOO" y en un entorno integrado de desarrollo implementado con tecnología Java denominado "Sistema para el Modelamiento por Objetos –SISMOO", que permite editar, compilar y ejecutar programas escritos en el seudo lenguaje definido en MIPSOO. El Método Integrado de Programación Secuencial y Orientada a Objetos, reúne elementos pedagógicos del aprendizaje basado en problemas y de la programación orientada a objetos para propiciar un ambiente educativo que disminuya las barreras generadas entre los aprendizajes de la lógica tradicional secuencial y de la programación orientada a objetos. Los proyectos contaron con la participación de investigadores del Tecnológico de Antioquia, Universidad de San Buenaventura Medellín, Fundación Universitaria Católica del Norte y Fundación Universitaria Luis Amigó – Medellín, y se encuentra en proceso de implementación y verificación de resultados de aprendizaje
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